Neler Yeni

Unreal Engine 5 ile Geliştirilen Oyunların Optimizasyon Sorunlarının Nedenleri

The Semih

80+ Gold
Katılım
10 Mart 2023
Mesajlar
6,429

BU METİN ÜCRETLİ YAPAYZEKA TARAFINDAN OLUŞTURULMUŞTUR

Unreal Engine 5 ile Geliştirilen Oyunların Optimizasyon Sorunlarının Nedenleri

Unreal Engine 5 (UE5), oyun geliştirme alanında çığır açan teknolojiler sunarak, benzeri görülmemiş görsel sadakat ve detay seviyeleri vadediyor. Nanite ve Lumen gibi özellikler, geliştiricilere daha önce gerçek zamanlı olarak mümkün olmayan karmaşıklıkta ve gerçekçilikte ortamlar yaratma imkanı sunuyor. Ancak, bu güçlü yeteneklere rağmen, UE5 ile geliştirilen birçok oyunun, modern donanımlar üzerinde bile belirgin optimizasyon sorunlarıyla piyasaya sürüldüğü yönünde yaygın bir kanı bulunmaktadır. Bu durum, oyun topluluğu içinde hayal kırıklığına ve sorgulamalara yol açmıştır. Bu raporun amacı, bu algılanan "optimizasyon paradoksunun" ardındaki çok yönlü nedenleri derinlemesine incelemek, motorun yetenekleri, geliştirici uygulamaları ve oyun donanımının sürekli gelişen yapısı arasındaki etkileşimi araştırmaktır.

Kamuoyunun Görüşü: UE5 Oyunlarındaki Kötü Optimizasyon Şikayetlerinin Analizi

Oyunseverler, Unreal Engine 5 ile geliştirilen oyunların performansı konusunda çeşitli platformlarda dile getirdikleri endişe ve eleştirilerde bulunmaktadır. Bu şikayetler, genellikle yüksek sistem gereksinimleri, kare hızı düşüşleri, takılmalar ve genel olarak tatmin edici olmayan bir oyun deneyimi etrafında yoğunlaşmaktadır.

Steam topluluk forumlarında yapılan tartışmalarda, bazı kullanıcılar UE5'in bir oyunun optimizasyonunu "öldürdüğünü" belirtmektedir 1. Bu görüş, oyunların standart grafik ayarlarında bile yüksek sistem gereksinimleri sunması ve kare hızını artırmak için ölçeklendirme teknolojilerine (upscaler) ihtiyaç duymasıyla desteklenmektedir 1. Kullanıcı yorumları, bireysel deneyimlerin farklılık gösterebileceğini, ancak genel olarak UE5 oyunlarının varsayılan veya stok haliyle bilinen sınırlamaları (varlık akışı, çöp toplama ve PSO/shader oluşturma yönetimi) aşmak için özel bir geliştirme yaklaşımı izlenmediğinde beklentileri karşılamadığı yönündedir 1. Pop-in sorunları, doku titremesi, çökmeler, bellek sızıntıları ve kötü ara sahne performansı gibi spesifik problemler de sıklıkla dile getirilmektedir 1.

Reddit gibi platformlarda ise, UE5'in kötü optimizasyonun "modern oyunları mahvettiği" yönünde daha keskin ifadeler yer almaktadır 2. Bazı kullanıcılar, geliştiricilerin tembelliği veya yetersizliği nedeniyle oyunlarını özensiz bir şekilde optimize ettiğini ve bu durumun tüketicilerin yüksek performanslı donanımlara (örneğin, RTX 4090) ihtiyaç duyduğu yanılgısına yol açtığını iddia etmektedir 2. Nanite ve Lumen gibi UE5 özelliklerinin, on yıl önce çıkan oyunlardan görsel olarak daha iyi görünmemesine rağmen performansı olumsuz etkilediği de belirtilmektedir 2. Temporal Anti-Aliasing (TAA) gibi performans odaklı tekniklerin bulanık ve rahatsız edici görüntüler oluşturduğu yönünde de yaygın bir eleştiri bulunmaktadır 2.

YouTube'daki incelemeler ve tartışma videoları da benzer temaları işlemektedir. UE5 oyunlarında yaygın olarak görülen takılma sorunları, talepkar grafikler nedeniyle kötü performans, düşük iç çözünürlük ve yoğun ölçeklendirme gibi optimizasyon problemleri vurgulanmaktadır 3. "Until Dawn" yeniden yapımı gibi örnekler üzerinden, UE5'e geçişin bazı durumlarda performansı olumsuz etkilediği ve farklı bir motorun daha iyi sonuçlar verebileceği iddia edilmektedir 3. "Lords of the Fallen" ve "Nightingale" gibi oyunlardaki tekrar eden performans sorunları ve kullanıcıların Epic Games forumlarında Nanite ile ilgili performans iyileştirmeleri talep etmesi de dikkat çekmektedir 4.

Bazı Steam topluluk tartışmalarında ise, UE5'in "Killing Floor 3" gibi oyunlarda da kötü optimizasyona yol açabileceği endişesi dile getirilmekte ve "Marvel Rivals" gibi diğer UE5 oyunlarının da benzer performans sorunları yaşadığı belirtilmektedir 5. Kullanıcılar, üst düzey donanımlara (örneğin, Intel Core i9-9900K ve RTX 4090) sahip olsalar bile, bazı UE5 oyunlarında tatmin edici kare hızlarına ulaşmanın zorluğundan şikayet etmektedir 5. "S.T.A.L.K.E.R. 2" ile ilgili forumlarda da benzer endişeler dile getirilmekte ve UE5'in oyunun optimizasyonunu olumsuz etkilediği yönünde görüşler bulunmaktadır 1. Hatta bazı kullanıcılar, "Mechwarrior 5" serisinin UE4 ve UE5 sürümlerini karşılaştırarak, UE5 sürümünde belirgin şekilde daha kötü performans gözlemlediklerini ifade etmektedir 5. "Nightingale" ile ilgili tartışmalarda ise, RTX 3070 ve 4090 gibi yüksek performanslı ekran kartlarına sahip kullanıcıların bile düşük kare hızlarından şikayet etmesi, optimizasyon sorunlarının sadece düşük donanımlı sistemleri etkilemediğini göstermektedir 6.

Unreal Engine forumlarında geliştiriciler tarafından yapılan paylaşımlar da, motorun bazı yeni sürümlerinde (örneğin, 5.4) performans sorunları yaşandığını göstermektedir 7. Basit sahnelerde bile beklenenden düşük kare hızları ve performans düşüşleri rapor edilmekte, bu da optimizasyon zorluklarının sadece son kullanıcıların değil, geliştiricilerin de karşılaştığı bir sorun olduğunu ortaya koymaktadır. "Subnautica 3" gibi merakla beklenen oyunların UE5 kullanması nedeniyle performans endişeleri de dile getirilmekte, özellikle serinin önceki oyunlarının (UE4 ile geliştirilmiş) iyi optimizasyon geçmişi göz önüne alındığında bu endişeler daha da artmaktadır 8.

Teknolojiyi Anlamak: Nanite ve Lumen'in Performansa Etkisi

Unreal Engine 5'in öne çıkan iki özelliği olan Nanite ve Lumen, görsel kaliteyi önemli ölçüde artırma potansiyeline sahip olsalar da, beraberinde getirdikleri yüksek sistem gereksinimleri ve potansiyel performans darboğazları nedeniyle optimizasyon sorunlarının önemli bir kaynağı olarak görülmektedir.

Nanite, sanallaştırılmış geometri sistemi olarak, piksel ölçeğinde detay ve yüksek obje sayısı sunmayı hedefler 9. Epic Games'in iddiasına göre, Nanite sayesinde poligon sayısı, çizim çağrıları ve mesh bellek kullanımı gibi geleneksel sınırlamalar ortadan kalkmakta, film kalitesinde kaynak sanat eserlerinin doğrudan oyuna aktarılması mümkün hale gelmektedir 9. LOD (Level of Detail) yönetimi otomatik olarak yapılmakta ve kalite kaybı minimal düzeyde tutulmaktadır 9. Ancak, bu avantajlara rağmen, Nanite'in performansa etkisi karmaşık ve duruma göre değişebilmektedir.

Bazı kaynaklar, Nanite'in her zaman performansı artırmadığını, hatta belirli üçgen sayısının altındaki mesh'lerde performansı düşürebildiğini belirtmektedir 10. Yapılan testler, bazı durumlarda Nanite kullanılmadan, aynı sahnelerin %50'ye kadar daha hızlı çalıştığını göstermiştir 11. Bu durum, Nanite'in verimliliğinin sahnenin geometrisi ve render özelliklerine bağlı olduğunu ve bazı durumlarda geleneksel LOD yöntemlerinin daha iyi performans sunabileceğini düşündürmektedir 11. Nanite'in kullanımı, Shader Model 6 (SM6) gereksinimi ve gölge haritalarıyla etkileşimi nedeniyle bazı projelerde doğrudan performans düşüşüne de neden olabilmektedir 12. Nanite'in temel faydası, bazılarına göre, LOD oluşturma ve diğer optimizasyonlara harcanan geliştirme süresini kısaltmasıdır 12.

Öte yandan, bazı testler Nanite'in statik mesh'lerde performansı artırabileceğini göstermektedir 13. Ancak, Nanite'in kendi içinde bir "overhead" maliyeti olduğu da unutulmamalıdır 13. Özellikle açık dünya oyunlarında, Nanite etkinleştirilmiş olsa bile takılma sorunları yaşanabilmektedir 3. Nanite'in manzara ve bitki örtüsünde kullanımı da dikkatli olmayı gerektirmektedir; bazı durumlarda görsel artefaktlara veya gölgeleme sorunlarına yol açabilmektedir 14. Nanite'in tam potansiyelini kullanmak için, geliştiricilerin "kümeleme ile eleme" (cluster culling) prensiplerini göz önünde bulundurarak içeriklerini tasarlamaları ve mesh'lerin aşırı derecede iç içe geçmesinden kaçınmaları gerekmektedir 15.

Lumen, Unreal Engine 5'in tam dinamik global aydınlatma ve yansıtma sistemidir ve yeni nesil konsollar için tasarlanmıştır 16. Lumen, büyük ve detaylı ortamlarda sonsuz sayıda difüz yansıma ve dolaylı speküler yansımalar sunar 16. Ancak, Lumen'in performansa etkisi de oldukça belirgindir. Birçok kullanıcı, Lumen'in performansı ciddi şekilde düşürebildiğini belirtmektedir 2. Lumen'in Nanite ile birlikte kullanılması, özellikle mevcut nesil konsollar ve çoğu GPU için yüksek bir maliyet oluşturmakta ve bu durum da oyunların kötü performans göstermesine neden olabilmektedir 3.

Editörde yapılan testler, Lumen'in dinamik global aydınlatma ve yansıtma yöntemlerinin devre dışı bırakılmasının performansı önemli ölçüde artırabileceğini göstermektedir 18. Epic Games, Lumen'i yeni nesil donanımlar için optimize edilmiş bir özellik olarak konumlandırmakta ve dolaylı aydınlatmayı gerçek zamanlı performans için daha düşük bir çözünürlükte hesapladığını belirtmektedir 16. Lumen için sunulan ölçeklenebilirlik seçenekleri, geliştiricilere hedef platformlara ve kare hızlarına göre performansı ayarlama imkanı sunsa da, 4K çıkış için bile Temporal Super Resolution (TSR) gibi yukarı ölçeklendirme teknolojilerine olan bağımlılık, Lumen'in yüksek çözünürlüklerdeki doğal performansının sınırlı olabileceğini düşündürmektedir 19.

Lumen, yazılım ve donanım ışın izleme yöntemlerini kullanır ve Nanite ile entegre bir şekilde çalışır 20. Sanal Gölge Haritaları (Virtual Shadow Maps), yazılım ışın izleme yöntemiyle tam dinamik aydınlatma için gereklidir 20. Lumen'in performansı, kullanılan ışıklandırma türüne de bağlıdır; dinamik ışıklar, statik veya sabit ışıklara göre daha maliyetli olabilir 21. Hatta bazı durumlarda, gökyüzü küresi ve hacimsel bulutlar gibi Lumen GI bileşenlerinin, oyuncunun doğrudan görmediği senaryolarda bile performansı olumsuz etkileyebileceği belirtilmektedir 21. Epic Games, Lumen'in performansıyla ilgili olarak geliştiricilere çeşitli optimizasyon kılavuzları ve araçlar sunmaktadır 19. Bu kılavuzlar, yansıtma pürüzlülük eşiklerinin ayarlanması ve eleme ayarlarının kullanılması gibi çeşitli optimizasyon ipuçları içermektedir 19. Farklı Lumen kalite ayarlarının farklı performans hedefleri olduğu da unutulmamalıdır; örneğin, "Epic Lumen" 30 fps'yi hedeflerken, "High Lumen and reflections" 60 fps'yi hedefler 22.

Motorun Ötesinde: Geliştirici Seçimleri ve Uzmanlığının Optimizasyonda Kritik Rolü

Unreal Engine 5'in sunduğu teknolojik imkanlar etkileyici olsa da, oyunların optimizasyon sonuçları büyük ölçüde oyun geliştiricilerinin yaptığı seçimlere, uzmanlık seviyelerine ve karşılaştıkları kısıtlamalara (zaman, bütçe vb.) bağlıdır.

Bazı kullanıcılar, performans sorunlarının genellikle bir "geliştirici sorunu" olduğunu ve "Black Myth" örneğinde olduğu gibi optimizasyon için yeterli zamanın ayrılmamasının bu duruma katkıda bulunduğunu belirtmektedir 1. Geliştiricilerin, UE5'in bilinen sınırlamalarını aşmak için özel yaklaşımlar benimsememesi de eleştirilmektedir 1. Reddit'teki bazı yorumlar ise, "tembel veya yetersiz" geliştiricilerin özensiz optimizasyonunun gereksiz yere yüksek donanım gereksinimlerine yol açtığını iddia etmektedir 2.

YouTube'daki bazı analizler, performans sorunlarının bir nedeninin de geliştiricilerin oyunlarını UE5'te iyi optimize etmemesi olduğunu, özellikle de minimal görsel kazanç için aşırı derecede işlemci gücü gerektiren özelliklerin kullanılmasının bu duruma katkıda bulunduğunu belirtmektedir 3. Bir Reddit kullanıcısı, oyunların optimizasyonunun motordan değil, harcanan çaba ve emeğe bağlı olduğunu savunmakta ve yayıncı baskısının hızlı çıkışlara yol açarak doğru optimizasyonu engellediğini öne sürmektedir 23. Ayrıca, UE5'in sistem özelliklerini doğru bir şekilde değerlendirmede zorluk yaşayabileceği ve bunun da tüm kullanıcılar için ideal olmayan varsayılan ayarlara yol açabileceği belirtilmektedir 23.

Bütçe kesintilerinin, geliştiricileri UE5 içinde daha düşük performanslı yöntemleri seçmeye yönlendirebileceği de düşünülmektedir 4. Reddit'teki bazı yorumlar, performans sorunlarının genellikle geliştiricilerin aşırı kaynak kullanmasından (örneğin, her yerde 4K dokular, aşırı karmaşık modeller) ve UE5 içindeki mevcut optimizasyon tekniklerini kullanmamasından kaynaklandığını açıklamaktadır 24. AAA şirketlerindeki Teknik Sanatçıların performans optimizasyonundaki rolü vurgulanmakta ve geliştiricilerin kullanabileceği çeşitli tekniklere değinilmektedir 24.

YouTube'daki bazı uzmanlar, UE5'in Lumen ve Nanite gibi özelliklerinin optimizasyon sürecinin yerine geçmediğini ve geliştiricilerin en başından itibaren optimizasyonu hedefleyerek, bu özelliklerin oyunları için gerekli olup olmadığını dikkatlice değerlendirmeleri gerektiğini vurgulamaktadır 25. Reddit'teki bir tartışmada, birçok optimizasyon sorununun tembel veya yetersiz geliştiricilerden kaynaklandığı ve şirketlerin optimizasyon gibi temel teknolojilere yatırım yapmak yerine hızlı ürün çıkarma odaklı olduğu belirtilmektedir 2. Ayrıca, oyun motoru alanında yeterli sayıda yetenekli mühendisin bulunmadığına da dikkat çekilmektedir 2.

Bir blog yazısında, "Performans Optimizasyonunu Göz Ardı Etmek" yeni başlayanlar için yaygın bir hata olarak tanımlanmakta ve çeşitli optimizasyon teknikleri listelenmektedir 26. Bu durum, özellikle daha küçük veya deneyimsiz ekipler için geliştirici tecrübesinin optimizasyon sonuçlarında önemli bir rol oynadığını göstermektedir. Unreal Engine forumlarında yapılan bir paylaşımda, optimizasyonun başlı başına bir uzmanlık alanı olduğu ve performans sorunlarının belirli varlıklardan veya aşırı dinamik öğe kullanımından kaynaklanabileceği belirtilmektedir 27. Bu, hedeflenen uzmanlığın ve dikkatli kaynak yönetiminin gerekliliğini vurgulamaktadır. Başka bir blog yazısında ise, "Verimsiz Blueprint Kullanımı" ve "Performans Optimizasyonunu Göz Ardı Etmek" UE5 yeni başlayanlar için hatalar olarak listelenmekte ve optimizasyon teknikleri detaylandırılmaktadır 26. Bu, görsel betik sistemleri gibi verimsiz kodlama uygulamalarının da performansa olumsuz etki edebileceğini göstermektedir.

Bir uzman kılavuzunda, geliştirmenin en başından itibaren profil oluşturmanın, nesne sayılarına dikkat etmenin ve Blueprint "Tick" olayını dikkatli kullanmanın önemi vurgulanmaktadır 28. Bu, proaktif ve performansa duyarlı bir geliştirme iş akışının gerekliliğini göstermektedir. Epic Games tarafından sağlanan kapsamlı yönergeler, render optimizasyonunu (çizim çağrıları, materyaller, dokular vb.) detaylandırmakta ve geliştiricilerin bu kaynaklardan yararlanması gerektiğini göstermektedir 29. Bir blog yazısı, Unreal Insights gibi araçları kullanarak darboğazları belirlemenin ve eleme (culling) ve detay azaltma (defeaturing) gibi teknikler uygulamanın önemini vurgulamaktadır 30. Bir Reddit kullanıcısı, geliştiricilerin UE5 özelliklerini doğru kullanmadığını, kestirme yollara başvurduğunu veya yayıncı baskısı nedeniyle yeterli optimizasyon zamanı harcamadığını öne sürmektedir 31. Tüm bu noktalar, geliştirici becerilerinin, seçimlerinin ve karşılaştıkları kısıtlamaların, UE5 oyunlarının optimizasyon sonuçlarını derinden etkilediğini göstermektedir.

Daha Geniş Bir Bakış: Farklı Oyun Motorlarındaki Optimizasyon Sorunlarının Karşılaştırılması

Unreal Engine 5 oyunlarındaki optimizasyon zorluklarını daha iyi anlamak için, bu sorunların diğer popüler oyun motorlarıyla geliştirilen oyunlardaki yaygınlığı ve doğasıyla karşılaştırmak faydalı olacaktır.

Bazı kaynaklar, motor seçiminin performans sonuçlarını etkileyebileceğini belirtmektedir. Örneğin, "Until Dawn" yeniden yapımının UE5'te orijinaline (Decima motoru) göre daha kötü performans gösterdiği iddiası, motorun özelliklerinin ve optimizasyon gereksinimlerinin farklılık gösterebileceğini düşündürmektedir 3. Ayrıca, UE5'in pazar payının artması, performans sorunlarının daha yaygın hale gelebileceği endişesini de beraberinde getirmektedir 3.

Öte yandan, her motorda kötü optimize edilmiş oyunlar yapılabileceği ve Unity'nin de geçmişte benzer bir "imaj sorunu" yaşadığı belirtilmektedir 23. Bu, optimizasyonun evrensel bir zorluk olduğunu ve sadece UE5'e özgü olmadığını göstermektedir. İnsanların kötü örneklere odaklanıp tüm motor hakkında genelleme yapma eğilimi de bu algıyı etkileyebilir 23. "Mechwarrior 5" serisinin UE4 ve UE5 sürümlerinin doğrudan karşılaştırılması, benzer içerik ve grafiklere rağmen UE5 sürümünde belirgin şekilde daha kötü performans raporlanması, motor versiyonları arasındaki performans farklılıklarına işaret edebilir 5.

Unreal Engine'in varsayılan olarak yüksek görsel sadakat sunarken, daha hafif oyunlar için daha fazla "ince ayar" gerektirebileceği, Unity'nin ise daha fazla özgürlük sunmasına rağmen yüksek görsel kalite elde etmenin daha fazla çaba gerektirebileceği belirtilmektedir 24. Bu, farklı motorların farklı güçlü yönlere sahip olduğunu ve farklı optimizasyon yaklaşımları gerektirebileceğini düşündürmektedir. Epic Games'in kendi UE5 oyunu olan "Fortnite"ın bile performans sorunları yaşayabilmesi, UE5'in gelişmiş özelliklerinin büyük ölçekli açık dünyalarda bile otomatik olarak sorunsuz performans sağlamadığını göstermektedir 3.

Unity'nin geçmişte geliştiricilerin varlıkları doğru şekilde elememesi nedeniyle performans sorunları yaşadığı, ancak geliştiriciler motoru daha iyi kullanmayı öğrendikçe bu durumun düzeldiği örneği, optimizasyonun büyük ölçüde geliştirici uzmanlığına ve motor özelindeki en iyi uygulamaların benimsenmesine bağlı olduğunu göstermektedir 31. Bazı kullanıcılar, bazı "gerçekçi" UE oyunlarının, "Rust" ve "Tarkov" (Unity) gibi oyunlara kıyasla daha iyi performans gösterdiğini belirtirken, her iki motorda da kötü optimize edilmiş oyunların olabileceğini kabul etmektedir 24. Bu, oyunun performansının nihayetinde geliştirme ekibinin özel uygulamalarına ve optimizasyon çabalarına bağlı olduğunu ve tüm motorlar hakkında genellemeler yapmanın yanıltıcı olabileceğini düşündürmektedir. "Fortnite"ın UE5'e geçiş yaptıktan sonra performansının düşmesi algısı, yeni motor versiyonlarının yeni performans zorlukları getirebileceğini veya önemli yeniden optimizasyon gerektirebileceğini göstermektedir 8.

İyiler, Kötüler ve Çirkinler: Unreal Engine 5 Oyunlarında Optimizasyon Örnekleri

Unreal Engine 5 ile geliştirilmiş, hem iyi optimizasyona sahip hem de kötü performansıyla eleştirilen oyunlara örnekler bulmak, bu alandaki farklı sonuçları anlamamıza yardımcı olabilir.

İyi Optimize Edilmiş Örnekler:

Bazı kaynaklar, "Black Myth Wukong"un UE5 ile geliştirilmiş ve "iyi çalışan" bir oyun olduğunu belirtmektedir 1. Ancak, aynı kaynakta oyunun "korkunç performansı" olduğu yönünde de bir ifade bulunması, deneyimlerin farklılık gösterebileceğini veya zamanla iyileşmelerin yaşanmış olabileceğini düşündürmektedir. Bir Reddit kullanıcısı, çok iyi çalışan UE5 oyunlarının da olduğunu, ancak bunların genellikle pek konuşulmadığını ifade etmektedir 23. Reddit kullanıcıları tarafından iyi optimize edilmiş UE5 oyunları olarak gösterilen geniş bir liste bulunmaktadır: "Throne and Liberty," "Satisfactory" (UE4'ten geçti), "Delta Force (2025)," "Everspace 2," "Bodycam," "The First Descendant," "The Finals," "Layers of Fear," "Fortnite," "Manor Lords," "Palworld," "Ready or Not," "Remnant 2," "Silent Hill 2 (2024)," "Still Wakes the Deep," "Tekken 8" ve "Talos Principle 2" 32. "Star Wars Jedi Fallen Order/Survivor" ve "ARK" gibi UE oyunlarının da iyi grafiklere rağmen nispeten iyi performans gösterdiği belirtilmektedir (ancak "Survivor" daha sonra çelişkili bir şekilde kötü optimize edilmiş olarak da anılacaktır) 24. Ayrıca, "Ghostrunner 2"nin orta/yüksek ayarlarda 60 fps'nin üzerinde çalıştığı da ifade edilmektedir 24. Bir forum kullanıcısı, Nanite'i kullanmadan ve optimize edilmiş LOD'lara ve Lumen'e odaklanarak bir UE5 projesinde masaüstü 3060 ekran kartıyla yerel 1080p'de 66 fps elde ettiklerini belirtmektedir 22.

Kötü Optimize Edilmiş Örnekler:

"Black Myth" yine bazı kullanıcılar tarafından "korkunç performansa" sahip olarak nitelendirilmektedir 1. "Until Dawn" yeniden yapımının UE5'e geçtikten sonra takılma sorunları yaşadığı ve "Immortals of Aveum"un performans düşüşlerinden muzdarip olduğu belirtilmektedir 3. "Lords of the Fallen" ve "Nightingale" da performans sorunları bildirilen UE5 oyunları arasındadır 4. "Marvel Rivals"ın düşük ayarlarda bile 60 fps'yi korumakta zorlandığı ve "Mechwarrior 5: Clans"ın (UE5) UE4 sürümüne göre performansının belirgin şekilde daha kötü olduğu ifade edilmektedir 5. "Silent Hill 2 (2024)"ün "takılma şöleni" olarak nitelendirilmesi, bu merakla beklenen UE5 yeniden yapımının önemli performans sorunları yaşadığını göstermektedir 1. "Nightingale"ın yüksek donanımlarda bile kötü performans göstermesi, optimizasyon eksikliklerine işaret etmektedir 6. "Star Wars Jedi Survivor"ın grafik ayarlarından bağımsız olarak takılma sorunları yaşadığı da belirtilmektedir 24. "Immortals of Aveum" ve "Silent Hill 2 remake" de kötü optimize edilmiş UE5 oyunları olarak tekrar tekrar örnek gösterilmektedir 31. Hatta bazı kullanıcılar, güncellemelerden sonra "Fortnite" dahil olmak üzere çoğu UE5 oyununun büyük performans sorunları gösterdiğini iddia etmektedir 8.

Aşağıdaki tablo, bahsedilen UE5 oyunlarının rapor edilen optimizasyon durumunu özetlemektedir:

Oyun AdıRapor Edilen Optimizasyon DurumuNotlar/NedenlerKaynak Snippet ID'leri
Black Myth Wukong
İyi/Kötü/Karışık
İyi çalıştığı belirtiliyor, ancak korkunç performans raporları da var.
1, 1
Throne and Liberty
İyi
Harika görünüyor, düşük sistemlerde bile iyi çalışıyor.
32
Satisfactory
İyi
UE4'ten UE5'e geçti, iyi çalışıyor.
32
Delta Force (2025)
İyi
Testlerden iyi çalıştığı görülüyor.
32
Everspace 2
İyi
32
Bodycam
İyi
32
The First Descendant
İyi
32
The Finals
İyi
32
Layers of Fear
İyi
32
Fortnite
İyi/Kötü
Güncellemelerden sonra performansı kötüleştiği iddiaları var, ancak genel olarak iyi çalışıyor.
32, 8
Manor Lords
İyi
32
Palworld
İyi
32
Ready or Not
İyi
32
Remnant 2
İyi/Kötü
Bazı kullanıcılar iyi çalıştığını belirtirken, bazıları kötü performans rapor ediyor.
32, 6
Silent Hill 2 (2024)
İyi/Kötü
Bazı kullanıcılar iyi çalıştığını belirtirken, "takılma şöleni" olarak nitelendirenler de var.
32, 1, 31
Still Wakes the Deep
İyi
32
Tekken 8
İyi
32
Talos Principle 2
İyi
32
Until Dawn (Yeniden Yapım)
Kötü
UE5'e geçtikten sonra takılma sorunları yaşanıyor.
3
Immortals of Aveum
Kötü
Performans düşüşlerinden muzdarip.
3, 31
Lords of the Fallen
Kötü
Performans sorunları bildiriliyor.
4
Nightingale
Kötü
Performans sorunları bildiriliyor, yüksek donanımlarda bile kötü çalışıyor.
4, 6
Marvel Rivals
Kötü
Düşük ayarlarda bile 60 fps'yi korumakta zorlanıyor.
5
Mechwarrior 5: Clans
Kötü
UE4 sürümüne göre performansı belirgin şekilde daha kötü.
5, 5
Star Wars Jedi Survivor
Kötü
Grafik ayarlarından bağımsız olarak takılma sorunları yaşanıyor.
24
Bu tablo, UE5 oyunlarının optimizasyon durumunun oyun bazında önemli ölçüde değişebildiğini ve genel bir yargıya varmak için daha derinlemesine analiz gerektiğini göstermektedir.

Geliştiricileri Donatmak: UE5 Oyunlarını Optimize Etmek İçin En İyi Uygulamalar ve Çözümler

Unreal Engine 5, geliştiricilere oyunlarını optimize etmek için geniş bir araç ve teknik yelpazesi sunmaktadır. Bu araç ve tekniklerin doğru kullanımı, performans sorunlarının üstesinden gelmek ve daha geniş bir donanım yelpazesinde sorunsuz bir oyun deneyimi sağlamak için kritik öneme sahiptir.

Genel Optimizasyon Stratejileri:

Performansı önceliklendirmek için, talepkar özelliklerin (örneğin, Lumen) devre dışı bırakılması önerilmektedir 23. Dinamik ışık sayısını azaltmak, statik/sabit ışıklandırma kullanmak, model ve dokular için Level of Detail (LOD) kullanmak, yüksek yoğunluklu varlıklar için Nanite'i etkinleştirmek ve büyük ortamlar için "World Partition" sistemini kullanmak da önemli optimizasyon adımlarıdır 21. Mesh ve doku varlıklarının optimize edilmesi, etkili LOD kullanımı, kod optimizasyonu (performans kritik görevler için C++ kullanımı dahil), bellek optimizasyonu, fizik ve çarpışma optimizasyonu ve Blueprint optimizasyonu (aşırı kullanımdan kaçınma, fonksiyonları optimize etme ve verimli Tick kullanımı) genel optimizasyon stratejileri arasındadır 26. Kare Hızı yerine Çerçeve Render Süresine odaklanmak, darboğazları tanımlamak için "Stat unit" konsol komutlarını kullanmak, seviyeleri daha küçük parçalara ayırarak performans sorunlarını izole etmek, Materyal Örneklerini ve Örneklenmiş Statik Mesh'leri kullanmak, ışıklandırmayı optimize etmek (azaltma yarıçapı, çakışmadan kaçınma), Post Process Volume ayarlarını incelemek ve uygun motor ölçeklenebilirlik seviyelerini ayarlamak da önerilen uygulamalardır 27. Geliştirme sırasında otomatik kaydetmeyi kapatmak da dolaylı olarak performansa yardımcı olabilecek bir üretkenlik ipucudur 27. Geliştirmenin en başından itibaren profil oluşturmak, sahnedeki aktör ve bileşen sayısına dikkat etmek, sık güncellemeler için Blueprint'in "Tick" olayından kaçınmak (C++ veya Zamanlayıcılar/Zaman Çizelgelerini tercih etmek) ve "Tick"i yalnızca gerektiğinde etkinleştirmek/devre dışı bırakmak önemlidir. Kritik olmayan nesneler için daha düşük tick oranları da düşünülebilir 28. Render optimizasyonu için kapsamlı yönergeler (yüksek çözünürlüklü normal haritaların verimli bir şekilde oluşturulması, çizim çağrılarının azaltılması, materyal karmaşıklığının ve talimat sayısının sınırlandırılması, doku çözünürlüğünün optimize edilmesi ve Virtual Texturing kullanımı dahil) Epic Games tarafından sağlanmaktadır 29. Unreal Insights gibi profil oluşturma araçlarını kullanarak performans darboğazlarını belirlemek ve görünürlük elemesi (kameranın görmediği nesneleri kaldırma) ve detay azaltma (önemli görsel etki yaratmayan karmaşık geometrileri basitleştirme) gibi optimizasyon teknikleri uygulamak da kritik öneme sahiptir 30.

Nanite Özelinde Optimizasyon:

Uygun yüksek poligonlu mesh'lerde Nanite'i etkinleştirmek ve detay seviyesini kontrol etmek için "Keep Triangle Percent" ayarını yapmak önerilmektedir 18. Maskelenmiş materyaller maliyetli olabileceğinden, bitki örtüsü için maskelenmiş kartlar yerine geometri tabanlı bitki örtüsü kullanmak daha iyi sonuçlar verebilir 9. World Partition sistemi içinde manzaralarda ve bitki örtüsünde Nanite'i etkinleştirmek ve artefaktları gidermek için Nanite pozisyon hassasiyeti gibi ayarları yapmak mümkündür. Bitki örtüsü için gölge önbelleği geçersiz kılma davranışını "rigid" olarak ayarlamak gölge performansını iyileştirebilir 14. Nanite Manzarası potansiyel performans kazanımları sağlayabilirken, Nanite Tessellation ve Displacement'ın manzaralarda kullanılması bu kazanımları olumsuz etkileyebilir 33. Geliştiricilerin, render verimliliğini artırmak için Nanite'in "kümeleme ile eleme" özelliğini dikkate alarak oyun ortamlarını tasarlamaları ve "aşırı çizim"e neden olabilecek aşırı derecede iç içe geçmiş statik mesh'lerden kaçınmaları önerilir 15.

Lumen Özelinde Optimizasyon:

Proje ayarlarında Lumen'in Dinamik Global Aydınlatma ve Yansıtma yöntemlerini devre dışı bırakmak önemli performans kazanımları sağlayabilir 18. Sanal Gölge Haritaları yerine geleneksel Gölge Haritalarına geçmek ve bazı sistemlerde potansiyel olarak daha iyi performans için varsayılan Temporal Super Resolution (TSR) anti-aliasing'i MSAA ile değiştirmek de önerilenler arasındadır 18. Lumen için mevcut ölçeklenebilirlik ayarları, geliştiricilerin farklı performans seviyelerini (örneğin, konsollarda 30 fps'ye karşı 60 fps) hedeflemesine olanak tanır. Çok sayıda çakışan örneğin olduğu sahnelerde daha iyi performans için "Detay İzlemeleri"ni devre dışı bırakmak ve Donanım Işın İzleme performansını optimize etmek için ışın izleme sahne elemesi ve "Uzak Alan" ayarlarını kullanmak önemlidir 19. Geliştiricilerin, uzak mesh'lerin Lumen tarafından düzgün bir şekilde işlenmesini sağlamak için Post Process Volume içindeki Lumen ayarlarını, özellikle "Lumen Detayları" ayarını doğrulamaları ve ayarlamaları gerekmektedir 20. Belirli oyun türlerinde (örneğin, yukarıdan aşağıya nişancı oyunları), gökyüzü öğelerini önceden kaydedip bunları temel olarak kullanarak tam dinamik gökyüzü renderlamanın gerçek zamanlı performans maliyetinden kaçınmak gibi alternatif yaklaşımlar düşünülebilir. Yukarıdan aşağıya oyunlar için ileriye dönük renderlama da potansiyel olarak daha verimli bir alternatif olabilir 21. Bitki örtüsündeki yansıtma performansını iyileştirmek için "bitki örtüsü maksimum pürüzlülük eşiği"ni 0'a ayarlamak ve birden fazla ışık kaynağının performans etkisini yönetmek için Lumen Sahne Işıklandırma ayarlarındaki "Karo başına ışık sayısı"nı kontrol etmek gibi ipuçları da mevcuttur 19. Lumen kullanan sahnelerde performansı artırmak için nokta ışıklarının "Maksimum Çizim Mesafesi"nin ayarlanması da düşünülebilir 7.

Profil Oluşturma ve Performans Analizi Araçları:

Oyunlardaki belirli performans darboğazlarını belirlemek için Unreal Engine'in yerleşik profil oluşturucusunu kullanmak şiddetle tavsiye edilir 26. Gerçek zamanlı performans metriklerine genel bir bakış elde etmek ve potansiyel sorun alanlarını belirlemek için "Stat unit," "stat fps," "stat gpu" ve "stat game" gibi çeşitli konsol komutları kullanılabilir 27. Unreal Insights, oturumları izleme, verileri ayrıştırma ve performans zirvelerini belirleme dahil olmak üzere derinlemesine performans analizi için güçlü bir araçtır 34. Unreal Engine'de içerik testi ve optimizasyonu için Gameplay Debugger, Console Variables Editor, Stat Commands ve Unreal Insights gibi bir dizi araç mevcuttur 35. Unreal Insights ve ProfileGPU gibi temel profil oluşturma araçlarının yanı sıra, editör içindeki çeşitli optimizasyon görüntüleme modları da performans maliyetlerini görselleştirmeye yardımcı olabilir 36. Herhangi bir şeyi optimize etmenin en önemli adımı olarak profil oluşturucuyu (özellikle Unreal Insights) bilmek ve kullanmak vurgulanmaktadır 28. CPU ve GPU kullanımını zaman içinde gösteren "Stat Unit" gibi temel konsol komutları, darboğazın işlemcide mi yoksa ekran kartında mı olduğunu belirlemeye yardımcı olabilir 29. Unreal Insights, bellek analizi, çerçeve zamanlaması analizi ve CPU/GPU kullanımı, yükleme süreleri ve iş parçacığı oluşturma ile ilgili darboğazları belirleme konusunda kapsamlı bir araçtır 30. Oyun içindeki tüm fonksiyon çağrılarının bir zaman çizelgesini incelemek için Unreal Insights aracını kullanmak, kod veya Blueprint içindeki performans sorunlarına neden olan belirli alanları belirlemeye yardımcı olabilir 37. Kapsamlı bir Unreal Engine Performans Kılavuzu, yerleşik UE profil oluşturucu ve Radeon GPU Profiler (RGP) gibi harici araçlar dahil olmak üzere çeşitli profil oluşturma araçlarının yanı sıra, renderlamanın farklı yönleri için optimizasyon tekniklerini detaylandırmaktadır 38.

Aşağıdaki tablo, Unreal Engine 5 oyunlarını optimize etmek için geliştiricilerin uygulayabileceği en iyi uygulamaları özetlemektedir:

Optimizasyon KategorisiÖzel Teknik/En İyi UygulamaKaynak Snippet ID'leri
Genel Renderlama
Talepkar özellikleri devre dışı bırakma (örn. Lumen), dinamik ışık sayısını azaltma, statik/sabit ışıklandırma kullanma, LOD kullanma, Nanite'i uygun varlıklar için etkinleştirme, World Partition kullanma, gölge ayarlarını optimize etme, post-process efektlerini optimize etme, ekran çözünürlüğünü ve ölçeklendirmeyi yönetme.
23, 21, 26, 27, 27, 28, 29, 30, 7
Nanite Optimizasyonu
Yüksek poligonlu mesh'lerde etkinleştirme, "Keep Triangle Percent" ayarını yapma, geometri tabanlı bitki örtüsü kullanma, manzaralarda dikkatli kullanma, "kümeleme ile eleme" prensiplerini dikkate alma, aşırı mesh iç içe geçmesinden kaçınma.
18, 9, 14, 33, 15
Lumen Optimizasyonu
Dinamik global aydınlatma ve yansıtmayı devre dışı bırakma (gerekirse), geleneksel gölge haritalarına geçme (gerekirse), ölçeklenebilirlik ayarlarını kullanma, "Detay İzlemeleri"ni devre dışı bırakma (gerekirse), ışın izleme sahne elemesi ve "Uzak Alan" ayarlarını kullanma, Post Process Volume ayarlarını yapma, belirli oyun türleri için alternatif yaklaşımlar kullanma, bitki örtüsü yansıtma eşiklerini ayarlama, karo başına ışık sayısını kontrol etme.
18, 19, 20, 21, 19, 7, 22
Profil Oluşturma ve Analiz
Yerleşik profil oluşturucuyu kullanma, "Stat unit" gibi konsol komutlarını kullanma, Unreal Insights'ı kullanma, optimizasyon görüntüleme modlarını kullanma.
26, 27, 34, 35, 36, 27, 26, 28, 29, 30, 34, 35, 38, 37
Kod ve Blueprint Optimizasyonu
Performans kritik görevler için C++ kullanma, Blueprint'i verimli kullanma (aşırı kullanımdan kaçınma, fonksiyonları optimize etme, verimli Tick kullanımı), bellek optimizasyonu yapma, fizik ve çarpışma optimizasyonu yapma.
26, 26, 28, 37
Varlık Yönetimi
Mesh ve doku varlıklarını optimize etme, LOD kullanma, Materyal Örneklerini ve Örneklenmiş Statik Mesh'leri kullanma, doku çözünürlüğünü optimize etme, Virtual Texturing kullanma.
21, 26, 27, 27, 29
Seviye Optimizasyonu
Seviyeleri daha küçük parçalara ayırma (Level Streaming/World Partition), gerekmeyen nesneleri kaldırma, eleme (culling) kullanma.
27, 33, 30
Yayın Optimizasyonu
Paket boyutunu ve yükleme süresini yönetme, sıkıştırma ayarlarını dikkate alma.
29
Bu tablo, geliştiricilere UE5 oyunlarını optimize etmek için kapsamlı bir başlangıç noktası sunmaktadır. Her bir teknik ve en iyi uygulama, oyunun özel ihtiyaçlarına ve hedef donanımına göre dikkatlice değerlendirilmelidir.

Talepleri Karşılamak: UE5 Oyunları İçin Sistem Gereksinimlerini ve Performans Beklentilerini Anlamak

Unreal Engine 5 ile geliştirilen oyunları hem geliştirmek hem de oynamak için gereken sistem gereksinimleri ve bu gereksinimlerin oyunların performansı üzerindeki etkisi, optimizasyon sorunlarının anlaşılmasında önemli bir faktördür.

UE5 geliştirme için minimum sistem gereksinimleri nispeten mütevazı olsa da (örneğin, dört çekirdekli CPU, 8 GB RAM, DirectX 11/12 uyumlu GPU) 39, Lumen ve Nanite gibi özelliklerden tam olarak yararlanmak için önerilen gereksinimler önemli ölçüde daha yüksektir. Önerilen sistemler genellikle 6-8+ çekirdekli CPU'lar, 32-64 GB RAM ve yüksek performanslı GPU'lar (örneğin, 8 GB+ VRAM'e sahip RTX 2080 SUPER veya daha iyisi, geliştirme için ideal olarak 16 GB+) içermektedir. Hızlı SSD depolama da sürekli olarak önerilmektedir 39. Bu gereksinimler, motorun yüksek görsel sadakat elde etmek için güçlü donanımlardan yararlanma potansiyelini vurgulamaktadır 39.

Ancak, birçok kullanıcı UE5 oyunlarının düşük çözünürlüklerde ve ayarlarda bile sorunsuz performans elde etmek için çok yüksek performanslı donanımlar (örneğin, RTX 3070, 4090) gerektirdiğini bildirmektedir 3. UE5 oyunlarının mevcut ana akım donanımlar için kötü optimize edildiği ve oynanabilir kare hızlarına ulaşmak için DLSS ve FSR gibi yukarı ölçeklendirme teknolojilerine bağımlı olunduğu yönünde bir algı bulunmaktadır 1. Hatta bir geliştirici, UE5'in en iyi ekran kartlarında bile yerel 4K çözünürlükte arzu edilen kare hızlarını elde etmekte zorlanabileceğini iddia etmektedir 44. Bu durum, motorun varsayılan olarak Temporal Super Resolution (TSR) kullanmasını açıklayabilir. Yüksek sistem gereksinimleri ve bildirilen performans sorunları, özellikle görsel iyileştirmelerin diğer motorlardaki veya Unreal Engine'in eski sürümlerindeki oyunlara kıyasla performans maliyetine değmediği düşünüldüğünde, oyuncu hayal kırıklığına yol açmaktadır 2. Bir tartışmada, çoğu oyuncunun hala orta sınıf donanımlar (RTX 3060 gibi) kullandığı ve UE5 oyunlarının son teknoloji donanımlar talep etme eğiliminin oyuncu kitlesinin önemli bir bölümünü yabancılaştırabileceği belirtilmektedir 45. Ayrıca, UE5'in yeni nesil teknolojilerinin mimarisinin bile yukarı ölçeklendirme üzerine kurulu olduğu ve yerel çözünürlüklerde yüksek performans elde etmenin önemli bir zorluk olabileceği ifade edilmektedir 22.

UE5 geliştirme için minimum ve önerilen sistem gereksinimleri arasındaki önemli fark, motorun ölçeklenebilirliğini ve gelişmiş özellikler için yüksek performanslı donanımlardan yararlanma yeteneğini vurgulamaktadır. Bu aynı zamanda, geniş bir hedef donanım yelpazesi için geliştirme ve optimizasyonun, hangi özelliklerin önceliklendirileceği ve bunların nasıl etkili bir şekilde ölçeklendirileceği konusunda dikkatli bir değerlendirme gerektirdiğini göstermektedir. UE5 oyunlarının sorunsuz çalışması için üst düzey donanım gerektirdiği yönündeki tekrar eden raporlar, yerel 4K performans zorluklarıyla ilgili iddia ile birlikte, motorun varsayılan ayarlarının ve gelişmiş özelliklerinin mevcut GPU teknolojisinin sınırlarını zorlayabileceğini düşündürmektedir. Bu durum, geliştiricilerin oyunlarının daha geniş bir sistem yelpazesinde oynanabilir olmasını sağlamak için önemli optimizasyon çabaları gerektirmektedir. Birçok UE5 oyununda, nispeten güçlü donanımlarda bile yukarı ölçeklendirme teknolojilerine olan bağımlılık, motor içinde yüksek görsel sadakat ve sorunsuz performansı aynı anda yerel çözünürlüklerde elde etmenin önemli bir zorluk olabileceğini göstermektedir. Bu durum, bazı kullanıcılar tarafından görsel kalite ile kare hızını dengeleme stratejisi olsa bile, kötü optimizasyon işareti olarak algılanabilir. Birçok oyuncunun sahip olduğu donanım ile birçok UE5 oyununda iyi bir deneyim için gereken donanım arasındaki tutarsızlık, motorun teknolojik ilerlemeleri ile oyunlarının daha geniş bir kitleye erişilebilirliği arasında potansiyel bir kopukluğa işaret etmektedir. Bu durum, geliştiriciler üzerinde orta sınıf sistemler için etkili bir şekilde optimizasyon yapma veya potansiyel oyuncuların büyük bir bölümünü yabancılaştırma baskısı yaratmaktadır.

Optimizasyon Zaman Çizelgesi: Erken Erişim ve Tam Sürüm UE5 Oyunlarının Performansının İncelenmesi

Unreal Engine 5 oyunlarının erken erişim aşamalarındaki optimizasyon durumu ile tam sürüm oyunların optimizasyon durumu arasındaki farkları incelemek, geliştirme sürecinde optimizasyonun nasıl evrildiğini anlamamıza yardımcı olabilir.

Bazı kaynaklar, optimizasyonun genellikle geliştirme sürecinin sonlarına doğru gerçekleşen bir süreç olduğunu belirtmektedir 1. "Black Myth" örneğinde olduğu gibi, optimizasyon için yeterli zamanın ayrılmaması erken erişim sürümlerinde performans sorunlarına yol açabilir. Performans sorunlarının, tam sürümde bile temel özelliklerin (örneğin, bölünmüş ekran) kaldırılmasına veya ertelenmesine neden olabileceği de görülmektedir 4. Bir solo geliştiricinin UE5 oyunuyla ilgili erken erişim deneyimi, motorun karmaşıklığını ve geliştirme için gereken süreyi vurgulamaktadır; bu süre muhtemelen erken erişim sırasında veya sonrasında daha yoğun optimizasyon çabalarını içermektedir 46. "Nightingale"ın erken erişim aşamasındaki kullanıcı raporları, kötü performansı ve tam sürümden önce önemli optimizasyon iyileştirmeleri beklentisini açıkça göstermektedir 6. Hatta bazı geliştiriciler, erken erişim aşamasını "geniş bir bilgisayar yelpazesinde stres testi yapmak ve performansı daha iyi nasıl iyileştireceklerini görmek" için kullandıklarını belirtmektedir 8. Bu, erken erişim aşamasının oyuncu geri bildirimi ve donanım çeşitliliği temelinde optimizasyon çabalarıyla doğrudan bağlantılı olduğunu göstermektedir.

Erken erişim aşamaları genellikle geliştiriciler tarafından geniş bir donanım yelpazesinde performansı hakkında veri toplamak ve oyuncu geri bildirimlerine göre optimizasyonu yinelemek için kullanılır. Bu nedenle, UE5 oyunlarının erken erişim sürümlerinde, optimizasyon geliştirme boyunca devam eden ve genellikle erken erişim sırasında ve sonrasında yoğunlaşan bir süreç olduğundan, tam sürüm muadillerine göre daha belirgin performans sorunları olması yaygındır. Performans sorunlarının, tam sürümde bile özelliklerin kaldırılmasına veya ertelenmesine yol açabilmesi, optimizasyonun bir oyunun nihai durumunu etkileyen kritik bir faktör olduğunu göstermektedir. Bu, optimizasyon durumunun geliştiriciler performans darboğazlarını ele aldıkça ve gerekli ödünleri verdikçe erken erişimden tam sürüme önemli ölçüde evrilebileceğini düşündürmektedir. Tek başına çalışan bir geliştiricinin deneyimi, geliştirme ekibinin büyüklüğünün ve optimizasyon için ayrılan kaynakların da performans iyileştirmelerinin zaman çizelgesinde rol oynayabileceğini ima etmektedir. Daha küçük ekiplerin optimizasyon zorluklarını gidermesi, daha büyük stüdyolara göre daha uzun sürebilir.

Sonuç: Unreal Engine 5'in Optimizasyon Ortamında Yol Almak

Unreal Engine 5 oyunlarında algılanan kötü optimizasyonun arkasındaki temel faktörler özetlenebilir: motorun gelişmiş ve talepkar özellikleri (Nanite ve Lumen), geliştiricilerin motoru verimli kullanma ve optimizasyon tekniklerini uygulama konusundaki seçimlerinin ve uzmanlığının kritik rolü, genellikle UE5 oyunlarıyla ilişkilendirilen nispeten yüksek sistem gereksinimleri ve optimizasyonun erken erişim aşaması da dahil olmak üzere geliştirme yaşam döngüsü boyunca devam eden doğası.

Unreal Engine 5, benzeri görülmemiş görsel sadakat için büyük bir potansiyel sunarken, iyi performans elde etmek motorun derinlemesine anlaşılmasını, dikkatli planlamayı, geliştiricilerden proaktif optimizasyon çabalarını ve hedef donanımın dikkate alınmasını gerektirir. Motorun kendisi doğası gereği kötü optimize edilmiş değildir, ancak güçlü özellikleri yetenekli bir uygulama gerektirir.

Sonuç olarak, dengeli bir bakış açısıyla, zorluklar kabul edilmekle birlikte, geliştiriciler performansa öncelik verdiğinde ve mevcut araçları ve en iyi uygulamaları etkili bir şekilde kullandığında Unreal Engine 5 ile iyi optimize edilmiş ve görsel olarak çarpıcı oyunlar yaratma potansiyeli de vurgulanmalıdır. UE5 oyun performansının geleceği, muhtemelen geliştirme ekiplerinin bu güçlü motorun karmaşıklıklarında ustalaşırken sürekli öğrenmelerine ve uyum sağlamalarına bağlı olacaktır.
 

kaşmerli oguz

80+ Silver
Katılım
15 Şubat 2024
Mesajlar
2,809
Dahası  
Reaksiyon skoru
1,013
Konum
Türkiye
İsim
oguz
İlgilendiği Kategoriler
pc toplama. hazır sistemler
Discord
kaan8765
Hocam anlamadım en baştan bi daha anlatır mısınız çok yüzeysel olmuş
 

pxnouma

80+
Katılım
8 Kasım 2021
Mesajlar
348
Dahası  
Reaksiyon skoru
223
İsim
Numan Ceylan
Tüm oyun tarzlarını tek bünyede oluşturmaya çalışan bir sistemden ne beklenirse o karşımıza çıkıyor.
Ben Unreal engine ile yapılan oyunları sıkışmış bir yapım olarak adlandırıyorum.
Fps için, Rpg için, mmo için ve AAA oyunlar için oyun motorları bambaşka işlevler sunuyor.

2000-2010 arası birçok oyun gördük amacı dışındaki oyun motorları ile geliştirilmeye çalışılan. hemen hemen hepsi patladı.
Unreal engine gibi yapılar giriş-orta segment indie oyunlar için uygundur.
Yüksek bütçeli oyunları şöyle motorlarla geliştirmeye çalışmak bence ticari kaygılardan değil zahmetten ve süreden kazanmak için yapılıyor.

Artık eskisi gibi 1 oyun 6 ay 1 sene konuşulmuyor. bunu bilen yapımcıda sadece ticari değil, aynı şekilde zaman kaygılarından dolayı hazır all in one motorlar kullanıyor.
2-3 hafta konuşulacak 20M$ bütçeli oyun kendi motorunu geliştirip 3 yıl zaman harcanarak yapılsa ne olacak?
İndir sen o bütçeyi yarıya, ver developerin elinde UE5 vur dötüne 1 yılda hazır oyunun, tutarsa 5x tutmazsa ''3 yıldır sakladığımız proje yüzünden bu oyuna iyi odaklanamadık kusura bakmayın, 2 ay sonra 3 yıllık projemiz geliyor onu almayı unutmayın''
 
Top Bottom